Instalación Interactiva Audiovisual

  • Instalación Audiovisual Interactiva
  • Esta instalación consiste en el uso de códigos para la elaboración y diseño de gráficos con el objetivo de crear una experiencia audiovisual por medio de su unión con un componente musical, similar al que se ofrece en distintos eventos musicales, conciertos, festivales o presentaciones artísticas. 

    Este objetivo fue logrado de la siguiente manera: la instalación requería la participación de tres usuarios, a cada participante le correspondía un modulo dentro del cual encontraría una tableta wacom que le permitiría interactuar y manipular el gráfico al ritmo del stem o capa de la canción que escuchaba y tenia asignado dicho módulo; a cada módulo le correspondía un gráfico y una capa distinta de la canción, de esta manera cada participante se haría cargo de una parte de la composición visual final de la canción y de lo que estaría observando el público; cabe mencionar que el publico escuchaba la pieza musical completa, esto se logro por medio de una interfaz de 4 salidas que permitía la distribución de los diferentes audios.
  • Para nuestro proyecto decidimos estructurar nuestros referentes en 3 categorías:  Referentes de Montaje (1), Interacción (2) y Visuales (3). 

    Referentes de Montaje: 

    Para el montaje utilizamos como referente al Live show del Dj set Francés: Justice. Nos inspiramos en su uso de módulos y la disposición de los mismos para pensar nuestro montaje de tal forma que los participantes sintieran que estaban creando los visuales del mismo modo que un Dj mezcla sus canciones, en vivo.

    La idea de crear pedestales viene de los montajes desde los cuales mezclan los Djs en sus shows. Estos módulos  usualmente tienen forma geométrica y usan luces en sus aristas para generar la ilusión de que estos sean huecos. Dos referentes para la creación de nuestros módulos; su forma y disposición fueron:

    1. El montaje de Flume durante su gira en 2017 que nos indicaban estas formas geométricas y una disposición modular en pico
  • 2. El diseño de la cabina de Dj de A-trak (Dj canadiense) fue nuestra inspiración principal para continuar con la entonación modular por medio de luces
  • Referentes de Interacción:

    Para definir las características de la experiencia que queríamos generar utilizamos 2 referentes en particular:

    1. La activación de marca de HP en Coachella 2019. Esta consistia en un domo cubierto en su totalidad de pantallas en el que se mostraba un corto hecho por grupo de dance alternativo Rüfüs Du Sol. Esto nos sirvió para definir que queriamos tener una experiencia inmersiva en la que combinaramos un aspecto visual y la musica electrónica. Estos se convirtieron en los elementos base d e nuestro proyecto

    2. La activación de marca de Budweiser en el Festival Estereo Picnic 2019. Este domo estaba diseñado para que la gente pudiera sentir la experiencia de iluminación desde 360 angulos. Lo que nos llamo la atención de este referente fue la utilización de un ambiente oscuro y la disposición de la cabina de Dj para generar una experiencia de total envolvimiento para los usuarios. En nuestro proyecto quisimos emular este sentimiento por medio de los audifonos cancela sonido que tenía cada usuario y el ambiente oscuro en el que se encontraban. ​​​​​​​​​​​​​​
  • Referentes Visuales y Estéticos:

    1. The Chemical Brothers show en vivo Glastonbury
    EL primero fue el Show en vivo de The Chemical Brothers en el festival Glastonbury 2019. De este referente tomamos la linea del trazo utilizado para nuestro visual principal. Consistía de una contrucción geometrica y un trazo delgado que respondía a el movimiento y presión de la tableta.​​​​​​​
  • 2. Flume- Skin
    En términos de estéticos del proyetco, es especifico la paleta de color utilizada para el proyecto, nos remitimos a las visuales e identidad gráfica que utiliza el  Dj Australiano Flume en su album Skin. De aquí sacamos los tonos rosa, y azul que se encontraban en nuestro visual de anemonas y en el fondo.
  • Processing: 

    En cuanto a la programación en processing, el proceso se puede dividir en 2 partes:
    1. Búsqueda de 3 gráficas acordes a nuestra estética y nuestro contexto
    2. Modificación de estas piezas en processing para que se adaptaran al concepto del proyecto.

    En la primera parte, primero se estableció que al ser tres usuarios, debían ser tres gráficos diferentes: un fondo, un centro y y unos gráficos laterales.Estos eran controlados a partir del cursor de cada usuario por medio de una tableta Wacom la cual permitía que la persona interactuarla con la figura no solo por medio del movimiento sino por medio de la presión. 

    Lo anterior debido a que el objetivo de la interacción era interpretar el sonido mediante el tacto. La Wacom Intuos Pro fue ideal para la actividad ya que por medio de esta, el usuario podía utilizar sus manos sobre un lienzo lo suficientemente grande para expresar lo que escucha por medio de lo que siente.

    En cuanto a las especificaciones del código, los gráficos funcionaban principalmente a partir de funciones trigonométricas. Es por esto que su modificación consistió en encontrar aquellas variables que afectaban el código y así adaptarlas al comportamiento deseado. En el caso especifico de la esfera, se busco que mantuviera su forma en lugar de descontrolarse con cada movimiento brusco del cursor. Para la anémona se reflejo la figura en la pantalla y se cambiaron sus colores para dar simetría a la imagen. Por último, el fondo se modifico para que simplemente respondiera al click del mouse sin desintegrarse.

    A continuación podrán encontrarse cada uno de los códigos utilizados e interactuar con los mismos para entender su funcionamiento (para su correcta visualización se aconseja abrirlos en una pestaña alterna):​​​​​​​​​​​​​​
  • En este punto del proceso decidimos contactar a dos ingenieros de sonido para que nos ayudaran volver nuestra idea realidad, y ahí nos guiaron e instruyeron acerca de qué era exactamente lo que necesitábamos para la ejecución, principalmente necesitamos un software y un hardware.  Nos enseñaron un software gratuito llamado Reaper, que fue el que usamos, el cual nos ayudaría a unir la cantidad de stems y posteriormente dividirlos en 3 canales. Para dividir la canción en 3 canales nos recomendaron que nos basaramos en comunes denominadores como: voces + melodía, kick + percusión y teclado+otros instrumentos. Una vez lograda la división por canales de cada canción teníamos que pasar esa información a un hardware o interfaz. Logramos conseguir una interfaz que tuviera más de 3 salidas de audio en donde conectaríamos los audífonos de cada participante. Finalmente, cada participante de la interacción logró escuchar exitosamente partes individuales de las canciones y así traducirlo a tabs en la wacom.
  • Experiencia Auditiva:

    La parte auditiva del proyecto era nuestro eje transversal el cual decidimos tener un enfoque musical haciéndolo con  bandas electrónicas colombianas. En ese sentido, nos acercamos a dos bandas que conocemos, en las cuales logramos contactarnos con Juan Pablo Delgado de la banda Mougli y Kike Vélez de MNKYBSNSS. Tuvimos la fortuna de presentarles nuestro proyecto, contarles cómo necesitábamos su ayuda y accedieron desde el primer instante

    Para la ejecución del proyecto diseñamos la experiencia a partir de la interacción de 3 usuarios que escucharían una canción simultáneamente pero que estuvieran separadas por  stems - en photoshop es el equivalente a capas- para así cada uno estimularse de partes distintas de la canción y así traducirlo en movimientos táctiles sobre un pad.  Para lograr lo anterior, necesitamos entonces la participación y colaboración de las bandas enviándonos 2 canciones que escogieran para el proyecto. Dichos archivos de canción debían ser carpetas de la producción de las canciones, las cuales contuvieran toda la composición de la canción, es decir separado cada instrumento grabado, por ejemplo: voces, bajo, teclados y kicks. Tuvimos un gran problema cuando nos llegaron los archivos, a la hora de descargar nos dimos cuenta que eran canciones que contenían hasta 20 stems. ​​​​​​​
  • Artistas con los que trabajamos:

    MNKYBSNSS

    El Mono Urina y Kike Velez, la dupla barranquillera a cargo de MNKYBSNSS, han permeado no solamente audiencias de su país, sino que también han llevado su composición abstracta a trincheras internacionales. Tras firmar contrato con Sony Music en el 2015 y lanzar su sencillo "Feel", la banda visitó más de diez ciudades en cinco países distintos con el "Feel Tour" que debutó en el Estéreo Picnic de dicho año. 
  • MOUGLI

    Herederos de un camino que ya tiene exponentes como Bomba Estéreo y Systema Solar; Moügli es una dupla de exploración y jolgorio entre lo electrónico y lo nativo. Una propuesta cuyo eco es el continente y que se ha ido abriendo paso en el panorama local. Está formada por Samuel Lizarralde y Juan Pablo Delgado, quienes han denominado su propuesta como “Jungle Beat”.

    El año pasado lanzaron su trabajo Lado A, formaron parte de los artistas del Festival Hermoso Ruido y estarán en el próximo Estéreo Picnic.  Tras una serie de viajes por el país, se disponen a deleitarnos con su esperado larga duración.
  • A través de esta instalación, se buscó mediante el uso de la oscuridad, las luces y la música, fueron la combinación a la sensación de estar en un festival de música como el estéreo picnic. Para esto, se buscó capturar la estética del escenario de presentaciones de artistas como flume o justice, mediante el uso de 3 módulos metálicos, los cuales tenían en sus contornos luces led para generar un mejor efecto en la oscuridad. Adicional a esto, los tres participantes se subían en unas bases, los cuales les permitía estar en una mayor altura en comparación con las demás personas que eran espectadores de esta experiencia, y de esta manera darles el protagonismo y convertirlos en los Djs al momento de sonar las distintas melodías. 

    Para la construcción de esto, se utilizaron tés módulos metálicos, los cuales tenían un puente que se ubicaba a 40cm de distancia de la parte superior, en este se ubicaba el videobeam el cual proyectaba una imagen, la cual era modificada por los usuarios a través del uso de una tableta digitalizadora que se ubicaba en la parte superior del módulo, los participantes llevaban a cabo sus movimientos de acuerdo a lo que sentían a través de unos audífonos en los cuales se escuchaba un stem distinto. Los stems mencionados anteriormente, eran distintos para cada participante y se transmitían a través de una consola de sonido que se conectaba a los  audífonos que tenían cada uno de los usuarios.

    Adicional a esto, cada módulo tenía una base en la cual, cada participante se paraba a la hora de hacer parte de la experiencia interactiva, con la intención de lograr que los usuarios tuvieran una mejor experiencia y una mejor perspectiva de su entorno, estás estructuras estaban bordeadas de luces led las cuales tenían colores distintos que se asociaban a las proyecciones que tenían cada uno de los modulos, estas proyecciones eran transmitidas a través de un computador que se ubicaba en la parte inferior de los módulos y que estaba conectado al  video beam y la tableta digitalizadora que cada persona tenía.

  • Resultado Final de la Instalación e Interacción 
  • Como grupo, debimos aprender multiples capacidades que no conocíamos antes, entendimos que el mundo del sonido es un universo completo, el cual logramos explorar y entender a una escala simple y provechosa. Por otro lado, nos dimos cuenta que el no saber programar, no fue un impedimento para el desarrollo del proyecto, logramos aprender lectura básica de código y con esto construir unos visuales adecuados para la instalación. Descubrimos que los pequeños detalles servían de mucha ayuda para que las personas realmente se sumergieran en la experiencia, el recurrir a la obscuridad y usar luces led, intensificó la sensación de festival que queríamos lograr haciendo de la experiencia única e inolvidable.